همه ما به دلهرههای موجود نسبت به خشونت در بازیها واقف هستیم. اما نقطه نظرات در مورد روشهای ساخت این بازیها که خود از لحاظ اخلاقی بحث برانگیز هستند، چیست؟
تاریخچه بازیهای ویدیویی به دهه ۱۹۵۰ باز میگردد، اما بسیاری هنوز آنها را به عنوان شغل و فعالیتی که در پشت درهای بسته و دور از انظار اتفاق میافتد فرض میکنند. در طول این مدت، بازیهای ویديویی به یک صنعت جهانی تبدیل شدهاند که باعث بازنگری در طرز برخورد با بازی و مشغله شده است.
گزارشها حاکی از آن است که در بریتانیا، استفاده کنندگان بازیهای ویدیویی زمان بیشتری را، نسبت به فیلم و موسیقی، صرف این بازیها میکنند. فروش بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۱۸، به رقم ۳.۸۶ میلیارد پوند (برابر با حدوداً ۴.۸۹ میلیارد دلار) رسید که نشانگر رشدی به میزان ۹.۱ درصد نسبت به سال گذشته است. بازیهای ویدیویی در حال حاضر یک فعالیت پررونق به شمار میآید، چراکه اشخاص هزینههای بالایی برای آن پرداخت میکنند.
با این حال، در حالی که موفقیتهای اخیر بازیهایی مانند "فورت نایت" خط فکری بازیهای ویدیویی را به خود جلب کرده است، اغلب بر الگوهای منفی بازی تمرکز میشود. قابل ذکر است که سازمان بهداشت جهانی رسما «نابسامانی قمارگونه» را به عنوان یک اختلال روحی به رسمیت شناخته است. این نوع از پیوستگیهای منفی، از اعتیاد گرفته تا ادغام تکنیکهای قمار در قالب «جعبه های غارت» تصادفی در بازیها، به یک موضوع عمومی تبدیل شده است.
یکی از مباحث اصلی بازیهای ویدیویی همواره خشونت بوده است. چیزی که در زمینه کتابها، برنامههای تلویزیون و فیلمها هم طنین انداز بوده اما، چیزی که کمتر درباره آن بحث میشود این است که چگونه بازیهای ویدیویی خشونتآمیز ساخته میشوند.
سیمون پارکین در مقالهای که در وبسایت «یوروگیمر» به چاپ رسانده گفت: «زمانی که بازیها سلاحهای دنیای واقعی را بازسازی میکنند، بسیاری از تولید کنندگان هزینۀ مجوز تولید را به تولیدکنندگان اسلحه پرداخت میکنند.» این بدان معنی است که نقطه نظر شما در مورد خشونت در بازیها هر چه که میخواهد باشد، خرید یکی از بازیهای «تیرانداز اول شخص»، به این معنی است که شما به طور غیرمستقیم هزینه یک جنگ را تامین میکنید.
صنعت بازیهای ویدئویی ارتباط طولانی با مجموعه صنایع نظامی دارد. اولین بازیهای ویدئویی بر روی کامپیوترهایی تنظیم شده بود که به منظور طراحی مسیرهای موشکی ساخته شده بودند. از همان لحظات نخست، مواقع موافقت و پایداری و همچنین اختلاف و دشواری بر سر ساختن بازیها و آنکه به انجام چه بازیهایی میتوانیم مشغول شویم وجود داشته است.
نگاهی به جریان ساخت بازیهای ویدیویی میتواند به ما در بهتر درک کردن صنعت امروزه کمک کند. این امر همچنین میتواند به ما در درک رابطه بازیها با ارتش کمک کند. مضافاً میتواند به ما در درک فشارهای مورد نیاز برای مجذوب نگه داشتن بازیگران که در «جعبههای به اصطلاح غارت» و «عناصر قمار» موجود است کمک کند.
به عنوان مثال، بازی اتومبیل دزدی بزرگ شماره ۵ (Grand Theft Auto, Series V) - این محصول به عنوان سودآورترین سرگرمی، بی تردید با بیش از ۹۰ میلیون نسخه فروش و ۶ میلیارد دلار (۴.۷۵ میلیارد پوند) درآمد شناخته شده است. این بازی توسط شرکت راک استار نورث که بخشی از شرکت راک استار گیمز اسکاتلندی است ساخته شده و در شهر ادینبورگ واقع شده است. در تولید آن بیش از ۱۰۰۰ نفر نقش داشتهاند که در استودیوهای این شرکت در شهرهای لیدز، لینکلن، نیوانگلند، سان دیگو و تورنتو مشغول به کار هستند. بدین جهت، میتوان این را یک بازی ساخت بریتانیا خواند، اما تولیدی که نیازمند همکاری جهانی بوده است.
با این حال، هر بازی نیاز به سخت افزاری دارد که در کارخانهای در چین، تحت شرایط بسیار دشوار، ساخته شده است. آن سخت افزار سپس مسیر پر پیچ و خم تهیه و تولید لجستیکی را پشت سر گذاشته تا به دست مصرف کنندگان برسد. در این راه، تولید بازیهای ویدیویی، بسیاری از تغییراتی را که در ۴۰ سال گذشته در تولید رخ دادهاند در بر میگیرد: افزایش خدمات در شمال جهان و تغییر تولید در جنوب جهان.
اگر چه شرایط کار در کارخانه به خوبی شناخته شده است، اما واقعیتهای تلخ جدیدی در مورد دشواریها در زمینه ساخت بازیهای ویدیویی کم کم نمایان میشود. از جمله ساعتهای کار طولانی تا پیش از زمان پخش جدیدترین نسخۀ بازی - که گاهی اوقات ۸۰ ساعت و یا بیشتر در هفته میشود، صرفا برای آنکه کار پخش در یک استاندارد قابل قبول انجام شده باشد. این امر موجب به وجود آمدن جنبشی جهانی برای تشکیل یک اتحادیه صنفی در صنعت بازی ویدیویی شد که خود را «همبستگی کارگران صنعت بازیها» نامید.
هنگامی که ما پرده از چهره آن چه که بازیهای ویدیویی را پنهان میکند برمیداریم، میتوانیم شاهد صنعتی باشیم که چه در کشوری مانند بریتانیا و چه در سراسر دنیا در حال متحول کردن نحوه عمل ما است. برای صنعتی که در حقیقت ساخته شده تا ما را بیشتر وادار به بازی کردن کند، برخی دست اندرکاران همین صنعت دل نگران ساعات کاری خویش هستند که در حال کاهش است. آن چه که مسلم است آنکه صنعت بازی ویدیویی در حال رشد و بلوغ است، اما پیامدهای کارکردن و بازی کردن هم چنان در کشمکش است.
© The Independent