وقتی بچه بودم همیشه میخواستم در رویاهایم زندگی کنم. مویوسور بریگز، هنرمند ۲۲ ساله عرصه «کریپتو آرت» (هنر دیجیتال رمزنگاری شده)، میگوید: «وقتی اولین گوشی را گرفتم، با خودم فکر کردم بسیار خب! این هم از قدم اول!» او میگوید که همیشه «کاملا آگاه» بوده است که روزی قادر خواهیم بود از زندگی روزمره فرار کنیم و در تصوراتمان وجود داشته باشیم؛ اما او واقعا تصورش را هم نمیکرد که چنین چیزی در طول زندگیاش محقق شود؛ اما اکنون همه چیز بهسرعت در حال تغییر است. او درباره اینکه در حال حاضر چقدر در فضای مجازی کار میکند، میافزاید: «من همین الان هم حدود ۱۰ درصد آنجایم اما در سال ۲۰۵۰ من خواهم توانست که در رویاهایم زندگی کنم.»
شاید این طور به نظر برسد که بریگز انگار روی ابرها راه میرود اما او در واقع درباره «متاورس» (فرا جهان) یعنی جهان آینهای، ابر واقعیت افزوده (AR) یا وب ۳.۰ (اینترنت نسل سوم- Web3.0) صحبت میکند که مدتها است قرار است با اینترنت جهانی (WWW یا World Wide Web) جایگزین شود.
از بازیهای ویدیویی مانند «فورتنایت» (Fortnite)، «رابلاکس» (Roblox) و «انیمال کراسینگ» (Animal Crossing) گرفته تا پلتفرم شبکههای اجتماعی که همهجا را پر کردهاند و به خصوص رشد سریع رمزارزها و انافتی ها (NFT)، مفهوم علمی تخیلی یک دنیای دیجیتال پیچیده تمامعیار، فراتر از دنیای آنالوگی که ما در آن زندگی میکنیم، بهسرعت در حال محقق شدن است.
آنگونه که مقالهای در مجله فوربس سال گذشته (۲۰۲۰) ادعا کرد، نه تنها «متاورس» (فراجهان یا اَبَرواقعیت مجازی) در راه است، بلکه «چنین چیزی موضوع بسیار مهمی است» و غولهای فناوری همه در حال پذیرش و مشارکت در آناند. بر اساس گزارشها، پس از خرید کمپانی هدست واقعیت مجازی آکیولس در سال ۲۰۱۴ به ارزش دو میلیارد دلار (۱.۴۶ میلیارد پوند)، تقریبا یکپنجم کارمندان فیسبوک منحصرا در حال ساختوتوسعه متاورس خودشاناند. بر اساس گزارشها، سازندگان و توسعهدهندگان نرمافزار، به حساب این نگرش که آینده به بازیهای رایانهای ابری (cloud) تعلق دارد، در دهه پیش رو میلیاردها دلار روی بازیهای ابری(cloud gaming) -که در آن دیگر به کنسولهای سنتی بازی نیازی نیست- سرمایهگذاری میکنند.
اما خب متاورس اصلا چیست؟ متاورس در عمل شبیه نسخهای سهبعدی از اینترنت است که افراد در آن قادر خواهند بود به فضای دیجیتالی کاملا مجازی وارد شوند و به کمک واقعیتافزوده و واقعیت ترکیبی با بخشی از آن در فضای فیزیکی خود، برهمکنش و تعامل داشته باشند. ما خواهیم توانست این کار را با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی، عینکهای واقعیتافزوده و اگر ایلان ماسک راضی شود و بخواهد، از طریق دستگاههای اتصال مغز-رایانه انجام دهیم.
Read More
This section contains relevant reference points, placed in (Inner related node field)
در واقع میتوان گفت که هماینک چنین تجربههایی برای بازیکنان بازیهای رایانهای عادی و معمولی است. در بازیهایی با محیطهای پر از جزئیات دقیق که همزمان چند بازیکن دارد، بازیکنان میتوانند یک تصویر کاربری (آواتار) داشته باشند، معاشرت کنند، لباس دیجیتالی بپوشند، یا حتی -آنگونه که در مجله فورتنایت بررسی شده- در کنسرتهای دیجیتال هنرمندان مشهوری نظیر تراویس اسکات و آریانا گرانده شرکت کنند.
در حالی که چنین چیزی ممکن است شبیه به یک کابوس ویرانشهری به نظر برسد، بشارتدهندگان متاورس بر این باورند که اغلب ما بهزودی بخش فزایندهای از زمان خود را برای ارتباط جهانهای مجازی ماندگار نظیر آن صرف خواهیم کرد. اگر تصور چنین چیزی برایتان دشوار است، نترسید؛ چیزی شبیه به این است که برای یک فرد در اوایل دهه ۸۰ میلادی توضیح دهیم که ارتباطات اینترنتی سال ۲۰۲۱ به چه شکل خواهد بود. هرچند این ویدیو از محیط پلتفرم هورایزون (Horizon) فیسبوک، تلاشی بهکلی دلسردکننده برای توضیح آینده است، نشان میدهد که افراد هدستهای واقعیت مجازی دارند و حرکات آنها به شکل یک آواتار کارتونی در یک اتاق جلسه سهبعدی تقلید میشود. (اتاقی کامل با لوازم دفتری از قبیل تخته یادداشت یا کولرهای آبی) و نشان میدهد که جلسات تجاری آینده شما چگونه به نظر خواهد رسید.
چیزی که زمانی شبیه به صحنههای فیلم ماتریکس به نظر میرسید، اینک و بهخصوص در این اواخر به طور فزایندهای پذیرفته خواهد شد. متیو بال، سرمایهگذار خطرپذیر و متخصص دنیای مجازی (متاورس) و شریک مارک زاکربرگ که ویرجیل ابلو او را برای ساخت و توسعه یک نشان تجاری مد وخوشپوشی تمام دیجیتال برگزیده است، میگوید: «اگر به سه سال پیش برگردیم، وقت صرف کردن برای برقراری رابطه در دنیای مجازی، صورت خوشی نداشت و ننگ بود.»
اما او میگوید که اخیرا نگرشها تغییر کردهاند؛ چرا که افراد به دنبال راههای جدیدی گشتهاند تا با یکدیگر تعامل و ارتباط پیدا کنند. او میافزاید: «همهگیری [کرونا] به این نوع رفتار مشروعیت بخشیده و آن را موجه کرده و به [ظهور] بسیاری از میلیونرهای جدید منجر شده که زندگی و کارشان در چنین فضاهایی است.»
این تغییر فرهنگی گفتوگو درباره متاورس را که در راه است، تسریع کرده است. مردم در دو سال گذشته به روشهایی با اینترنت سروکار پیدا کردهاند که پیش از این هرگز اتفاق نیفتاده بود. این یک رخداد چندنسلی بود. رمزارزها از فضای غالب فرهنگی «برا» (مرد جوان سفیدپوست خودشیفته) خارج شده و به شغل دوم و کسبوکار جانبی نسل زِد (نسلی که از جوانی با دسترسی به اینترنت و فناوری دیجیتال بزرگ شدند) راه پیدا کرده است که از دل آن مشاوران مالی جوان مشهور در اپلیکیشن تیکتاک درآمدند. در عین حال، وجود وقت آزاد فراوان در قرنطینه در سال ۲۰۲۰ باعث شد ۶۲ درصد بزرگسالان در بریتانیا شکلهای مختلفی از بازیهای ویدیویی را تجربه کنند و همزمان بیش از ۱۲ میلیون نفر در کنسرت سهبعدی فرونایت تراویس اسکات حاضر شوند. چیزی که اثباتی میکند در صورت لزوم میتواند شکل و قالب آینده سرگرمیهای زنده باشد.
با این حال، همه از اینکه متاورس نهایت آسایش و راحتی را [برای انسان] به دنبال خواهد داشت و نشانهای از آرمانشهر آینده (که میتوانیم هرجا که بخواهیم به آن شکل دهیم) است، متقاعد نشدهاند. برندا رومرو، برنده طراحی بازی بفتا، میگوید: «این بستگی دارد که چه کسی [این آینده را] بسازد.» «اگر شما یا من خانهای برای خودمان بسازیم، نخست به نیازهای خود فکر می کنیم و نه لزوما به نیاز سایرین.»
او میافزاید: «در دنیای مجازی هم همین است؛ این دنیاهای مجازی را کسانی برای خودشان می سازند.» او از تجربیات خود در طراحی بازیها در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی میگوید. حتی تا ۱۰ سال اول قرن جدید، بسیاری از بازیها چندان مترقی و امروزی نبودند؛ برای مثال، بازی محبوب سیمز (Sims) تا سال ۲۰۰۴ اجازه نمیداد که زوجهای با آواتار همجنس خود ازدواج کنند.
واقعیت مجازی و متاورس که قرار است آن را محقق کند، آنگونه که دیوید کارپف در «وایرد» (Wired) اشاره کرد، یک «فناوری بچه پولدار سفیدپوستی» همیشگی است. با وجود این، چنین اصطلاحی نخستین بار در کتاب اسنو کرش، نوشته نیل استفنسون با موضوع ویرانشهری سال ۱۹۹۲ طرح شد که دنیایی را توصیف میکرد که در آن جهان دیجیتال کاملا تحقق یافته بود.
جهان دیجیتال [در این کتاب] دنیای تفریح و کسبوکار تبهکاران در یک آمریکای متروک و دچار خشونت است که شرکتهای زنجیرهای آن را اداره میکنند. اگرچه این موضوع در اخبار و اعلامیههای راهبردی سلیکون ولی اعلام نشدهاند، صحبت از صفحات نمایش بزرگ تبلیغاتی، تحت نظارت بودن کارگران و تفریحات نشاندار شده (تفریحاتی که یک نشان تجاری تولیدکننده و شناختهشده آن را عرضه میکند) در متاورسهای آینده، چندان هم با داستان و ماجرای اصلی بیارتباط نیست. از همین رو است که «رومرو» بهشدت از این موضوع پشتیبانی میکند که ما به یک «بتِروِرس» نیاز داریم که توزیع عادلانه امکانات و شانسها را در مرکز توجه قرار میدهد و برای جلوگیری از تکرار تاریخ، سازندگان و توسعهدهندگان را [از نژادهای مختلف] استخدام میکند.
خوشبختانه به نظر میرسد که جوانان در این راه قدم گذاشتهاند. جوانانی از قبیل بریگز نیجریهای مستقر در لندن که آثار هنری انافتی او فقط روی شبکه [اینترنت] قرار دارد. او با هیجان و صدای بلند میگوید: «هر روز وقتی که بیدار میشوم احساس میکنم در متاورس بیدار شدهام. من از جا بلند نمیشوم و به این فکر کنم که اوه! به کدام کافه بروم؟ یا اوه! کدام دوست را میخواهم ملاقات کنم؟ من به اینترنت فکر میکنم و اینکه چطور نیاز دارم با یک نفر صحبت کنم که در کشور دیگری است اما ما میتوانیم یکدیگر را در یک گالری هنری که روی بلاکچین اتریوم ساخته شده است، ملاقات کنیم.»
بریگز در متاورس اولیه، جمعِ دوستان، فرصتها و حرفه هنری پررونقی پیدا کرده است. از زمان فارغالتحصیلی از دانشگاه در سال ۲۰۲۰، او به عنوان یک هنرمند برجسته در پلتفرم پیشتاز انافتی یعنی «زورا» (Zora) مطرح شد و از طریق «هرستوری دائو» (Herstory Dao)، یک گروه رمزنگاری که هنرمندان سیاهپوست انافتی را حمایت و مطرح میکند، با هنرمندان همفکر خود در سراسر جهان ارتباط گرفت و به دلیل کار کردن با متاورس، آثار خود را در بیلبوردهای میدان تایمز نیویورک به نمایش درآورد. او میگوید: «برای هنرمندان آیندهدار در دنیای فیزیکی چنین فرصتی وجود ندارد و در نتیجه جوانان از زندگی واقعی سرخورده میشوند.»
به همین دلیل دو گروه آزمایشی مستقر در لندن یعنی «دو پاولا سلو» و «آلیسا آئولبکوا» هر دو در اوایل دهه ۲۰ سالگی خود سالن مد دیجیتالشان را در سال ۲۰۲۰ برپا کردند. سلو میگوید: ما «ائورو بوروس» (Auro Boros) را راهاندازی کردیم زیرا زمانی که درباره آینده صحبت کردیم، گفتوگوهای بسیار ویرانشهری [و منفی] شنیدیم و میخواستیم چیزی را طرح کنیم که نه تنها مثبت و حساب شده است، بلکه شرایط اکولوژیکی جاری که اینک در آن به سر میبریم را نیز در نظر گرفته است.»
آنها به نخستین نشان تجاری لوکسی تبدیل شدند که توانست در هفته مد لندن در سال گذشته، مجموعهای صرفا دیجیتال و آماده برای پوشیدن را به نمایش بگذارند و طراحی لباس سایبری آنها اینک به صورت دیجیتالی در قالب بیش از دو میلیون تصویر افردی که میخواهند خودشان را در طراحیهای دگرجهانی ببینند، ثبت شده است.
آئولبکوا میافزاید: «مد دیجیتال نه تنها ظرفیت این را دارد که جایگزین مد سریع (فست فشن) شود، که ما توانستیم مشکلات بسیاری را که در حال حاضر در صنعت مد با آنها روبروییم، حل کنیم؛ مشکلاتی چون مصرف بیرویه، ضایعات و اتلاف و انحصار.»
سلو میافزاید: «اینکه کودکان گوشی تلفن همراه داشته باشند مرسوم و متعارف است. از این رو در حال حاضر همه ابزارها برای داشتن تجربه متاورس با [لمس سرانگشتان روی صفحات لمسی] وجود دارد؛ چه در مد و خوشپوشی دیجیتال و چه در بازی»
آئولبکوا که در قزاقستان بزرگ شده است و درک میکند که فروش [و تبدیل به پول کردن] رویاها با در نظر گرفتن مرزهای جغرافیایی تا چه حد میتواند دشوار باشد، وسط حرف همکارش میپرد و میگوید: «دنیای سنتی مد، به خصوص بازار لوکس، میتواند بهکلی نخبهگرا باشد. ظهور مد در بستر متاورس بهراستی یک قدم پیشگامانه برای افزایش [شانس] ایجاد فرصت برای همه در بسیاری از صنایع خواهد بود.»
۱۸ ماه گذشته، به طور ویژه برای جوانان ناخوشایند و ملالآور بوده است. تقریبا ۸۰ درصد از موارد از دست دادن شغل در دوران همهگیری [کرونا] به افراد در سن زیر ۳۵ سال مربوط میشود. در عین حال پژوهشی که بنیاد سلامت بریتانیا انجام داده، دریافته است که ۸۶ درصد از ۲۲ تا ۲۶ سالهها احساس میکنند که قرنطینههای پیدرپی بر آینده شغلی آنان اثر منفی گذاشته است. اما در عوض کابوس ویرانشهری -که ما اکنون در یکی از آنها زندگی می کنیم- ، متاورس میتواند واقعیت سومی باشد که جوانان بتوانند [در آن] کار با درآمد پیدا کنند، تغییرات مهمی مانند پایدارتر کردن مد انجام دهند و به سمت واقعیتهای خارقالعادهتری فرار کنند که در عمل کنترل بیشتری بر آن دارند. بله، من به میخانه مجازی میروم.
© The Independent